北京大学×安信元宇宙研究院: 元宇宙2022——蓄积的力量 m b u o c . 5 北京大学汇丰商学院商业模式研究中心 安信证券元宇宙研究院 h t gi 2022年1月1日 魏炜、焦娟、冯静静、王利慧、王晶晶、马良、赵阳、张真祯 特别支持:赵国栋、徐远重、毛永丰、易欢欢 每日免费获取报告 1、每日微信群内分享7+最新重磅报告; 2、每日分享当日华尔街日报、金融时报; 3、每周分享经济学人 4、行研报告均为公开版,权利归原作者 所有,起点财经仅分发做内部学习。 扫一扫二维码 关注公号 回复:研究报告 加入“起点财经”微信群。。 h t gi 5 b u m o .c 目录 01 研究 思路 02 元宇宙的2022年,何以至关重要! » 2021年:穿云箭已现 » 2023年-2024年:千军万马来相见! » 2022年:听,分歧期里的紧锣密鼓声! 5 b u 分歧期重“质”,淬炼真金的“三昧真火” » » » 03 m o .c 元宇宙与游戏的两大本质区别、元宇宙的两大本质重构 h t gi 中美各有优势盘,中国的当下优势与中期希冀 从六大板块的产业轮动顺序,看20+家巨头的布局、2022年走向 蓄积的力量将何在?2022年里见真章 » 新硬件主义:硬件的广视角 » 虚拟数字人与NFT:中国版本与美国版本的最先落地 » 底层架构:2022年的望眼欲穿 » 合围的力量:AI、后端基建 核心观点 ◆ 怎样正确地看待元宇宙这一新事物?客观来说,元宇宙同时兼具进步性与退步性,其进步性在于人的感官体验维度增加,退步的地 方在于便携性与性价比,只有当进步性远超退步性的时候,元宇宙才能发展顺遂。 ◆ 为什么不管多难也要发展元宇宙?互联网陷入了内卷化的负向循环,不同形态的内容,其分发、商业化的逻辑走向高度一致,在内 m o .c 容载体、用户体验、传播、场景、交互等方面都进入瓶颈期;当前的互联网已经不能称之为先进生产力,互联网的内容形态对用户 的吸引力明显下挫,剧本杀、盲盒等成为争夺用户时长与可支配收入的强势对手盘;元宇宙增加用户体验的维度,孕育出的新内容 5 b u 形态有望具备“碾压式”的竞争力。 h t gi ◆ 历史唯物主义角度,经典互联网在时间性上已达极限,元宇宙为经典互联网增加了空间性维度,它将赋予用户时空拓展层面上的全 新体验、价值,为用户创造沉浸式、交互式、更多感官维度的体验将是元宇宙的技术主脉络。 ◆ 如无必要,勿做加法。智能手机之所以拥有最广泛的普及度,在于手机以一“机”之力替代了几十种硬件/产品/用品,元宇宙时代的 硬件也需要这样的“投名状”,只有当元宇宙的真命“硬件”成为通用型生产力工具,而不仅是娱乐向的垂类工具时,这才是元宇 宙及其硬件的高光时刻。 ◆ 供给决定需求或将是元宇宙未来运行的“法则”,科技向善是主观选择、是一种供给;科技向善第一公式:y=f(x),x=用户时长, 如何善待用户基于信任所放置的其时长,是互联网/移动互联网时代我们尚未解答好的一道送分题。 ◆ 风险提示:海外疫情控制不及预期;中美贸易摩擦;反垄断监管趋严风险;流动性环境收紧超预期;海外市场竞争加剧。 PART 01 m o c . 元宇宙的2022年,何以至关重要! 5 b u 2021年:穿云箭已现 h t i g 2023年-2024年:千军万马来相见! 2022年:听,分歧期里的紧锣密鼓声 2016、2019、2021是三大关键时间点 为什么2021年元宇宙成为市场关注焦点?XR成为元宇宙入口,离不开相关技术的成熟及催化,2016、2019、2021是三大关键时间节点 2021年火爆的触发因素更多是社会层面诸多因素的共振,如疫情等 VR技术上的突破,最近一次是2019年 » 2014年行业开始发展:Facebook、微软、索尼、三星、HTC 等大厂入局,2015-2016年市场热度达到阶段性高点 » » 2016-2018年进入低谷期:2016年,VR/AR行业的火热昙花一 现归于泡沫,主要系技术发展仍处于初级沉浸阶段 5 b u » 2019年跨越低谷开始复苏:随着VR/AR技术持续进步、5G部 署,Oculus Quest、Valve Index等发售,尤其是Facebook 推出的Oculus Quest带来体验的大幅提升 2016年10月,PS VR全球发售 h t gi 2016年消费级Oculus Rift发售 资料来源:索尼、Oculus、Pico、HTCVive官网 2020年VR/AR产业链各环节成熟度提升:Oculus Quest 2为代 表的消费级VR设 备需求增长强劲 ,爆款VR游戏如 Half-Life: Alyx 等涌现 m o .c » 自2020年起,疫情推动居家需求上升,越来越多的线下场景被 数字化,为元宇宙概念做好了铺垫 » 疫情一定程度上改变了企业办公模式,2021年9月,Microsoft CEO Satya Nadella在演讲中提出了“企业元宇宙”这一新概念 2019年头显一体机Oculus Quest 1发 售,2020年10月Oculus Quest 2发售 2021年4月Pico Neo 3 发售,售价2499元起 2021年5月,VIVE发布了旗下 第三款VR一体机VIVE Focus 3 全球销量第一的 Oculus Quest 2 意义重大 2020年10月发售的 Oculus Quest 2:不完美,但很优秀 ⚫ ⚫ 性能提升:2020年10月,Facebook推出Oculus Quest 2,相较于2019年的 Oculus Quest 1,Oculus Quest 2 不仅是一款例行升级的产品,而是围绕视觉 方面的全面升级,有以下几点升级引发了重点关注: » 配备更强的高通XR2芯片、6GB内存,规格一跃成为最强阵营 » 屏幕由OLED改为LCD,分辨率、刷新率更高,透镜有所变化 价格下降:Oculus Quest 2起售价为299美元,相较于1代降低100美元 5 b u ti h 意义重大 g 定价299美元的Quest 2极具性价比,最大的意义在于保证硬件体验良好的同时降低了 售价,而不是保持售价不变但把配置堆得更高,Quest 2对于Facebook自身、用户以 及行业而言,都具备重大的意义: » m o .c 对于Facebook而言,一方面硬件规格大幅提升,另一方面价格大幅降低, 是Facebook进一步打开C端VR市场更明确的方式,彰显了Facebook要做 VR的坚定决心 » 对于用户而言,299美元的 Quest 2 可以让更多的人接触到 VR » 对于行业而言,Quest 2 定价与配置增减的背后是基于Facebook强大的资 金实力,Facebook不惜用补贴的策略来布局未来的VR生态,给VR创企带来 更大压力与动力,鞭策其加快步伐 Quest 2(左)与 Quest 1(右)对比 参数 Oculus Quest 2 Oculus Quest 1 屏幕 LCD OLED 分辨率 1832x1920 1440x1660 刷新率 90Hz(需手动开启) 72Hz 芯片 高通XR2 高通835 RAM 6G 4G 电池续航 2-3小时 2-3小时 IPD(物理调节) 58mm,63mm,68mm 58-72mm 重量(实测) 507g 571g 存储 64GB/256GB 64GB/128GB 佩戴 布质头戴 硅胶倒三角头戴 佩戴 尾部拉伸捆绑 (环绕式头戴可另外购买) 侧边魔力贴 资料来源:VR陀螺 VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用均会重构 ⚫ 回望2016、2019、2021年这三大关键时间点,尤其是Oculus Quest 2 的发布及其在2021年的销量大幅增长,带动整个互联网生态圈进入 新的硬件时代——VR/AR+元宇宙。 ⚫ 下一代计算平台的产业轮动周期已然开启,新硬件主义的研究思路下,2021年及以后,VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用等均会面临重 构(后续分析会参照手机这一新硬件的崛起)。 m o .c h t gi 5 b u VR与AR是两条不同的技术路径 ⚫ 以“新硬件”为研究思路,XR新硬件的推出将带来两个主要的方向:一是纯虚拟的VR方向;二是AR增强;以及两者的融合MR。这两大方向将 进一步延伸硬件作为人的“器官”的功能性。但严格来说,VR与AR处于不同的发展阶段,VR软硬件生态趋于阶段性成熟,AR尚存技术难点。 » VR凭借消费级硬件产品、爆款VR游戏逐步向C端市场渗透 » AR产品形态、价格尚未达消费级水平,在B端商业场景优先落地 VR vs. AR 目的不同 实现方式不同 m o .c 5 b u VR更强调虚拟,目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不抽离;AR更强调与现实交互,目的是为用 h t gi 户提供在真实环境中的辅助性虚拟物体,本质是用户视野内现实世界的延伸 当下主流VR头显技术通过用户位置定位,利用双目视差分别为用户左右眼提供不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢、制造 幻象的目的;相比之下,AR技术则通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互 AR技术滞后于VR技术2-3年。VR关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真”的沉浸体验,目前应用瓶颈在定位 技术痛点不同 精度与传输速度;AR关键是如何在虚拟环境里重构现实世界的物体,以实现“现实—虚拟”交互,目前的技术瓶颈主要在算力 与算法方面 VR产品已逐步进入消费级层次,目前零售产品报价在500-4000元之间,已面向C端消费者,VR内容及应用开始发力,其中游 服务对象不同 戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长以及用户反哺游戏内容丰富的良性循环;AR产品仍然处于发展初期,相关新品的报 价在20000-50000元之间,主要面向特定企业级用户 2021年VR全球出货量1000+万台 ⚫ 2021年将成为VR/AR“产业规模化元年”:11月17日,高通CEO在2021年投资者日上表示,Meta旗下的Oculus Quest 2销量已达到1000 万台。不仅对于Meta来说,对于整个VR行业生态来说,这1000万销量奇点的里程碑意义重大,1000万用户是“生态系统爆炸式繁荣”之前的 关键门槛。 ⚫ 全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年CAGR达54%。据IDC等机构统计,2020年全球V
安信信 2022年元宇宙全球年度报告
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本文档由 路人甲 于 2022-06-17 03:28:07上传分享